«Легенда истории карт Таро»

В рамках моего курса, я научу вас основам работы с картами Таро. Начнем с экскурса в историю карт Таро.

Карты «Таро» являются одним из древнейших магических инструментов. На протяжении последних пятнадцати тысяч лет производились более или менее удачные попытки издавать эти карты. Вы сами можете наблюдать большое разнообразие колод: многие продаются в магазинах и на рынке, некоторые передаются по наследству. Часто карты «Таро» можно увидеть у разного рода гадалок, которые используют их в качестве гадальных карт. Вообще гадание на картах «Таро» довольно частое явление, хотя это не их истинное назначение. Итак, различные маги прикладывали усилия, чтобы заполучить в свои руки наиболее сильную колоду.  Эти попытки продолжаются и в наше время.
На протяжении веков, адепты бились над решением сложнейшей головоломки, как соединить магические карты «Таро» и священную книгу «Тора». В этой головоломке не хватало одного фрагмента. По некоторым данным Царь Соломон добыл этот фрагмент знаний, именуемый в дальнейшем «Ключики царя Соломона» или «Гранд Гримуар». Есть много сомнений на счет подлинности этого документа и авторства самого Соломона, однако в самом тексте присутствуют все необходимые компоненты. Два механизма: книга ‘Тора» и карты «Таро» — оказались сопряжены между собой «Ключиками Соломона». Получившаяся машина дает доступ к «Дереву Сефирот», именуемому также Гений Земли.

История карт Таро начинается в древнем Египте. Жрецы древнего Египта знали, что их цивилизация, именуемая ныне «Древним царством», обречена. Войска кочевых племен объединились и шли форсированным маршем на столицу империи, сметая на своем пути отдельные заградительные отряды наемников. Войско Фараона, состоявшее практически из тех же самых кочевников, было ненадежно. На тайном совете, проходившем в подземном храме Луны, присутствовали посвященные в древнее знание, именуемое так же Магией или Искусством. Посвященные Жрецы не боялись смерти, так как они владели знаниями о реинкарнации человека. Они знали, что в своих последующих перерождениях сохранят полное сознание. Каждый из присутствующих помнил десятки собственных смертей и рождений. Так что для них смерть не была главной проблемой. Жрецов серьезно волновало одно: опасность утраты крупиц тщательно собранных в течение веков знаний. В каждом новом воплощении маг должен полностью восстановить и упорядочить свои знания, ибо они могут частично утратиться в следующем воплощении. Главное знание было давно обличено в лаконичную форму и именовалось «Священной книгой Тота».
Сам термин «Священная книга» в те времена имел чисто практический смысл: любая попытка исказить или изменить первоначальный текст каралась смертью. По легенде, в основе книги содержались знания, спасенные после гибели Атлантиды.

Итак, речь шла о спасении одной единственной книги, в своем последнем варианте имевшей весьма небольшой объем. На совете выступило много жрецов, но основные предложения сделали три жреца. Один предложил изобразить тексты на золотых таблицах, спрятав их в тайном подземном убежище. Это был самый плохой вариант, так как кочевники, нашедшие эти таблицы, не пытались бы прочитать и понять написанный на них текст, они сразу бы переплавили эти таблицы. Скорее всего так и случилось. Другой предложил вырезать их на каменных блоках, которые далее поместят в какую-нибудь постройку. Третий предложил создать азартную игру, использовав листы с текстом в качестве карт. Осторожные жрецы приняли сразу все три плана. Спасение знаний представляло собой цель, на которую можно было потратить все, еще остававшиеся в руках жрецов мощности империи. Победители-кочевники уничтожили империю фараонов со всеми ненавистными им храмами и культами. Они ограбили города и предали их разрушению. Однако через некоторое время ассимилировали, и сами создали новое государство на том же самом месте. Через пару веков новые культы заняли место старых. Новые храмы охраняли стражники. Коротая часы караулов, они с увлечением играли в новую игру — карты. Слово карта имеет два значения: графическое изображение географической системы и игральные карты, имеющие, казалось бы, абстрактное изображение. Реально это такие же карты, обозначающие координаты объектов в 22 мерном пространстве.

Любое копирование и другое использование (рерайт) авторских материалов сайта запрещено! Авторские права принадлежат © La Catalina

Пожалуйта, прокомментируйте статью!

Скажите нам свое мнение о ней!...
Мы публикуем эти материалы для вас, и нам важно знать ваше мнение. Не стесняйтесь задавать любые вопросы по содержанию статьи - мы ответим вам в ближайшее время.